"RealitySketch(2020)" を読むための予備知識
- はじめに
- 単純なバスケのゲーム
- PhysInk
- Apparatus
- ここまでのまとめ
- Sketch-based Dynamic Illustration of Fluid Systems
- RealitySketch
はじめに
"RealitySketch: Embedding Responsive Graphics and Visualizations in AR through Dynamic Sketching"(2020)
上記の論文を読むための準備である。
様々なゲーム、ソフトウェアにおける「入力できる変数」(例えば、ボールを落とす位置)と「暗黙的に利用される変数」(例えば、重力加速度の値)の関係を探る。
単純なバスケのゲーム
www.youtube.com
Youtubeで見つけた単純なバスケのゲームである。
これの入出力の関係は
(入力)ボールを放つ向きと速さ
(出力)事前に設定された重力などの値と入力値を使って、ボールを放つ
PhysInk
www.youtube.com
PhysInkはゲームデザインを自動化するソフトウェアである。
マリオの制作を例にあげると
(目的)ある地点に乗るように亀の上で跳ねたときの反発を変える
(手段)反発係数の数値を調整する ←これを自動化する!
これを入出力の関係に落とし込むと
(入力)適当に線を入力する
(出力)その線を物理法則に従った線に変換して表示
自動化によってこれまで「入力していた変数」が「暗黙的に利用される変数」に変わった。
Apparatus
(入力)ボールの動く方向や形、位置などの値を変化させる
(出力)入力された値を使って、ボールを動かす
これまでのソフトウェアの中で一番入力できる変数が多く、暗黙的に利用される変数は少ない。
ここまでのまとめ
バスケのゲーム、PhsInk、Apparatusの順に、入力できる変数が増え、暗黙的に利用される変数が減る。
簡単なシステムであれば、「入力する変数」と「暗黙的に利用される変数」、どちらかの比重が大きいが、複雑なシステムであれば、そうはならない。下記がその例である。
Sketch-based Dynamic Illustration of Fluid Systems
www.youtube.com
入力できる変数も、暗黙的に利用される変数も多い。
(入力)流体の入り口、接続、障害物等を入力する
(出力)事前に定義された流体の動きに入力の値を組み合わせ、計算し、表示する。
ここでの「暗黙的に利用される変数」は、流体の動きを決める変数などが挙げられる。
RealitySketch
(入力)どのような値を得たいかを指定する(角度や長さなど)
(出力)入力で得られたデータを使って、グラフ化等を行い、可視化する。
ここでの「暗黙的に利用される変数」は、どのようなグラフを描画するかを決める変数などが挙げられる。